 |
Перейти к списку новинок | Star Wars: Empire at War |  | | Разработчик: Petroglyph Games | | Издатель: LucasArts Entertainment | | Жанр игры: Strategy (Real-time) / 3D | | Требования: CPU 2400 512MB 128MB Video | | Рекомендуемые: CPU 3000 512MB 256MB Video |
Дата: 27.02.06 Как только ни пытались разработчики компьютерных игр дать вторую жизнь жанру RTS! К сожалению, в основном у них получалось одно и тоже, лишь с небольшими косметическими исправлениями и добавлениями… Ну, сами посудите – В 99% игр этого жанра алгоритм победы один и тот же - первым делом налаживаем добычу ресурсов, строим базу, укрепляемся, развиваем дерево технологий, а затем создаем свою огромную армаду и идем к в гости к вражине, дабы устроить побоище. В случае положительного результата мы переходим на следующий уровень, где, как правило, нам необходимо начинать все с нуля. И это очень обидно: только неплохо разместился, и развился - и тут нате: опять все надо начинать все заново. Кроме того, в таких проектах чаще всего больше задействован костный мозг, чем серое вещество. Любому уважающему себя игроку не нравится такое однообразие, напоминающее замкнутый круг. Поберегите тухлые помидоры, господа – я вовсе не пытаюсь утверждать, что все RTS - отстой, и в них неинтересно играть… Просто хотелось бы получить какой-то нестандартный выход – это был бы глоток свежего воздуха в жанре стратегий реального времени. Существует не так уж и много RTS, которые могут действительно похвастаться хорошим упором именно на ум пользователя, а не на быстроту его реакции. Видимо, раньше всех это поняли ребята из KD-Lab: вспомним их великолепноге детище - «Периметр». Ребята из Petroglyph пошли похожим путем и решили создать уникальную игру, которая изменит и поломает уже установившиеся стереотипы.
Думаю, посмотрев на название игры, Вы уже догадались, что действие этой игры происходит во вселенной «Звездных Войн», а именно между III и IV эпизодами фильма. Благодаря этому мы сможем побывать на всех планетах и непосредственно принять участие во всех сражениях, которые представлены в вышеуказанных эпизодах. Но не думайте, что Star Wars: Empire at War - это всего лишь очередная «игронизация». Разработчики создали выдуманные неожиданные повороты и события, которые не засветились ни в одной из художественных картин мэтра Лукаса. Это все, конечно, не может не радовать, но самым главным достоинством детища выходцев из «Вествуд» является полная нелинейность: Вам подвластно проигрывать битву за битвой, но потом, благодаря одному умному тактическому ходу, можно не только согнать завоевателей со своей территории, но и поставить своего врага на колени…
Но обо всех стратегических прелестях мы поговорим чуть позже, а пока представленим стороны, участвующие в этом конфликте. Как несложно догадаться, их всего две: Империя (Empire) и Повстанческий Альянс (Rebel Alliance). Причем названия их фракций в игре, как, впрочем, и в кино, соответствует их поведению, характеру, стратегии и тактике в Empire at War.
Империя пользуется девизом «Разделяй и властвуй». Никаких переговоров ни с кем они не ведут, и берут силой то, что им понадобилось, немедленно вводя свои войска на планету для захвата. Естественно, не все желают подчиняться солдатам этой стороны, а посему некоторые планеты все же ведут отчаянную партизанскую войну против захватчиков.
Повстанцы же по вполне понятным причинам придерживаются тактики партизанской войны. Они изначально испытывают огромный недостаток финансовых средств и новейших технологий. Повстанцы не управляют огромными армиями, но зато их очень тяжело обнаружить. Причем, по сбору информации их агенты занимают первое место. Их шпионы находится в любом клочке игровой карты, благодаря чему Вы еще до удара будете знать, «что», «где», «когда». А, воспользовавшись этим, игрок сможет быстро сориентироваться и провести удачный стратегический маневр в виде «атака на их базу». Стратегия мятежников – это молниеносные атаки на мало защищенные корабли и объекты.
Карта галактики представляет из себя нечто подобное тому, что мы видели в серии Total War, с той лишь разницей, что происходят все события и действия в реальном времени, а вместо стран и провинций тут выступают планеты, ну и за исключением особенностей игровой вселенной. Скажем, ресурсом являются кредиты, и добывать нам их какими-либо юнитами… не надо. На планете работают шахты или собираются налоги, которые сразу переходят к нам в казну и которые мы смело тратим на войска или новые шахты и другие сооружения разных типов. Разработчики намеренно хотели сделать упор на стратегической части игры. В то же время сразу становится понятно, что без тактики так же далеко не уехать – можно захватить планеты, которые тебе в итоге будут давать мало плюсов (каждая планета, кроме денег, дает определенный бонус: например, владение планетой Mon Calamari делает постройку тяжелых Mon Calamari Cruisers и Star Destroers более быстрой и дешевой), в то время как противник захватит то, что ему нужно, и победить его будет очень не просто.
В том же тактическом режиме мы можем узнать, на что же сделал упор наш противник, разведав его армии и планеты и построить соответствующие юниты, которые вполне могут застать оппонента врасплох. Каждый тип юнитов обладает преимуществом перед одними противниками, но недостатком перед другими. Так, к примеру, X-Wing будут на ура сносить вражеские Tie-Fighter и Tie-Bomber, но сражаться со Star Destroyer-ми не приспособлены вовсе, что вполне логично.
На время боя всё происходящее в тактическом режиме останавливается и, скажем, одновременно двух битв быть не может. Вначале будет сыграна в любом случае одна, потом другая.
Графически игра смотрится просто превосходно. Корабли трехмерны, высокополигональны. Что интересно - в зависимости от детализации число полигонов меняется. Так, на самом низком уровне мы увидим параллелограмчик с 3-я сферами наверху вместо звездного разрушителя, а при наивысшей детализации – корабль, который сделан не хуже своего аналога из фильма. На средних настройках игра смотрится тоже вполне приятно. Двигаются юниты в 3D, хотя управляем мы ими в 2D. В то же время, есть очень интересный режим – Cinematic. В нем мы не можем управлять войсками, зато камера автоматически показывает нам панораму происходящего с разных точек зрения (наподобие того, что мы видели в кино). Впечатление создается очень положительное.
Баланс сил, за который были вполне объяснимые опасения, тоже показал себя с лучшей стороны. Обе стороны имеют примерно равные по силе корабли (с той лишь оговоркой, что, тяжелые корабли Империи посильнее аналогичных альянсовских, но и стоят они подороже), каждый из которых специализирован в определенной области. Эта специализация и решает исход битвы. Так, если прилететь воевать только бомбардировщиками и крейсерами, вражеские истребители снесут бомбардировщики, а вражеские бомбардировщики легко снесут крейсера. В то же время, даже обладая преимуществами во флоте, можно, неправильно им распорядившись, благополучно проиграть.
AI порадовал применением некоторых приятных тактик. Возьмем, к примеру, типичную битву за обладание планетой. Если противник имеет войска и на поверхности, и на орбите, то сражение проходит в два этапа Для начала нужно атаковать флот на орбите. Я собрал достаточное, по моему мнению, для захвата количество кораблей и отправил их к планете. По прибытии тот же напал на имперцев (я выбрал сторону альянса) всеми силами... И тут AI преподнес мне первый сюрприз - пока я руководил крейсерами и послал истребители уничтожить вражеские бомбардировщики, те, вместо того чтобы атаковать мои корабли полетели подальше от битвы, и увели моих истребителей за собой. В результате мои бомбардировщики остались без прикрытия и пали под натиском вражьих истребителей. Причем в то время, как мои бомбардировщики погибали смертью храбрых под огнем истребителей, пытаясь вывести из строя здоровенный Star Destroer, имперские Tie-Bombers сделали круг и вернулись к месту битвы, потеряв в итоге незначительную часть собратьев. Но этим маневром они притащили у себя на хвосте и моих X-Wing, которых тепло встретили Tie-Fighters, успевшие к тому времени безнаказанно добить моих бомбардировщиков. В результате моей тактической ошибки (я банально недооценил коварство имперского AI), мой флот оказался без бомбардировщиков, а истребители были связаны боем с истребителями противника. И мои корабли оказались в очень неприятной ситуации – на них накинулись бомбардировщики и подоспел недобитый Star Destroer. Тут я проникнулся уважением к технологиям имперцев – даже в поврежденном состоянии этот гигант легко разнес мои средние крейсеры. Несмотря на численное превосходство последних...
Тут надо сказать, что легкие корабли и отряды пехотинцев выступают в игре в виде взвода. А тяжелые крейсеры и наземная техника – в виде единичных образцов. В то же время, каждый корабль или солдат – это отдельно взятый юнит. Но тяжелые корабли можно атаковать по «подсистемам». Так например, если уничтожить вражескому крейсеру двигатели - то он потеряет всякую подвижность (что вполне логично ) и легко (ну, не сразу, конечно – брони у него уйма) будет сметен бомбардировщиками. При уничтожении подсистемы она благополучно от корабля отлетает, что выглядит со стороны очень впечатляюще.
Когда бой на орбите заканчивается, можно отправлять на поверхность планеты десант для ее захвата, доукомплектовав флот наземными войсками. Транспорты, что приятно, к ним строить не надо – каждому взводу положен свой транспорт по умолчанию. Вначале высаживается всего несколько взводов, остальные отряды ждут на орбите в виде подкрепления. Часть можно высадить сразу – насколько позволит лимит. Чтобы этот лимит увеличить, нужно захватывать контрольные точки на карте.
Битвы на планетах сделаны не хуже битв в космосе, и представляет собой больше тактику. Скажем, сразу напасть на врага – означает проиграть, потому как AI наземных войск ничуть не хуже AI космофлота, так что приходится напрягать извилины и придумывать эффективные планы ведения боевых действий. Опять же – решающим фактором станет правильный подбор войск и их сбалансированность. Плюс не помешает небольшой контроль войск, чтобы они били тех, кого надо нам, а не тех кто первый попал в зону поражения. Хотя, как я заметил, основной упор юниты делают именно на тех, против кого они сильны.
Звук во всей игре радует. Он абсолютно ненавязчив, хоть и не слишком разнообразен (такова вселенная). В то же время он абсолютно не мешает и очень подходит к атмосфере игры – он динамичен, как и всё происходящее. Ну а к музыке нареканий нет вообще никаких – ведь в игре играют великолепные саундтреки из всех шести эпизодов.
Итак, у Petroglyph действительно получился хит. Добавив в геймплей большое количество тактических элементов, разработчики тем самым сильно разнообразили процесс прохождения, внеся свежий глоток воздуха в затхлую атмосферу real-time стратегий. Свежие идеи, великолепная графика и звук, поддерживающие практически все последние технологии, а главное, ни с чем не сравнимая атмосфера вселенной «Звездных Войн» делают процесс прохождения продолжительным и очень захватывающим. Плюс к тому, это первая удачная стратегия в мире Star Wars… Ребята из бывшей Westwood нанесли ответный удар. Игра из серии Must Have – однозначно!
Seraphim ©
К игре есть следующие патчи:
Русификатор (800Kb) Очень качественная русификация игры
|
 |